JUEGOS

Con estas cartas puedes echar partidas a los juegos de toda la vida (poker, mus, brisca, tute, etc) y a otros modernos. También puedes hacer muchas dinámicas novedosas ideadas para estos creativos naipes.

AVENTURERO FANFARRÓN
Se mezcla el mazo de cartas y se reparten cuatro a cada jugador, exceptuando aquel que va a hacer de narrador. Se voltea la carta superior del mazo para inspirar un inicio. El narrador ha de contar algo ficticio (como si le hubiese ocurrido): él es el protagonista de la historia o aventura, narrada en primera persona. Los demás jugadores irán poniendo cartas de una en una sin orden de turnos pero dando tiempo al narrador para que incorpore cada imagen en el relato y exponga sus ideas. Intentarán poner en la mesa (cara arriba) aquella carta que peor vaya para cada momento del relato. El narrador intentará incorporar las imágenes justificándolas con la mayor coherencia y sensatez que pueda. Termina el relato cuando todos se han quedado sin cartas. A continuación, otro jugador hará de narrador aventurero repartiéndose nuevamente cinco cartas a cada uno de los demás participantes. Y así se sigue hasta que todos hayan hecho de narradores. Finalmente, se contará hasta tres y cada cual señalará el relato que más le haya gustado, que será el ganador (no vale señalarse a uno mismo).

LA GRAN HISTORIA
Se mezclan las cartas y se reparten tres a cada jugador (las pueden ver). El que comienza deja una (la que quiera) cara arriba sobre la mesa y comienza a contar una historia (en tercera persona) diciendo algo relacionado con el dibujo. El siguiente de la ronda de turnos pone otra carta y continúa la historia. Y así en adelante. Cada vez que alguien usa una carta, roba otra del mazo. El fragmento narrativo que aporta cada jugador contiene una idea o palabra muy relacionada con la silueta principal de la carta que saca. Al terminarse las cartas del mazo, los jugadores van buscando un final para la historia. No hay ganador. Es divertido, ya verás.

Variantes:
1) Se podrían repartir tres o más cartas a cada uno y, sin robar cartas del mazo, terminar la historia cuando se terminen las que tienen. Versión apropiada para echar una partida rápida o si el círculo de participantes es grande. En esta variante se puede añadir lo siguiente: cuando se termina una historia, el que la empezó ha de narrarla entera, mientras los demás comprueban que no se olvide ninguna carta (gana el que menos cartas se haya saltado cuando se hayan hecho tantas historias como jugadores hay). 
2) Después de repartirse cartas, se saca y voltea una del mazo para empezar el juego. El primer jugador dirá el comienzo de la historia inspirándose en esa carta y pondrá cara arriba uno de sus naipes en la mesa sin decir nada, para que el siguiente jugador se inspire en esa imagen al proseguir el relato. Así sucesivamente. Puedes ir a fastidiar o bien poner una carta que te parezca buena para continuar la historia. Incluso puedes dejar frases inacabadas.
3) Sin repartir cartas, dejando el mazo mezclado y cara abajo en medio de la mesa, cada jugador en su turno deberá seguir la historia con la siguiente carta del mazo (no hay posibilidad de elección). O bien, esparciendo las cartas cara abajo sobre la mesa, cada cual elige y da vuelta a una cualquiera.

Variantes competitivas:
4) Cada vez que alguien pone una carta y añade algo al relato, debe dejar a medias una frase y el siguiente jugador intentará hacer referencia a la silueta que pone lo más pronto posible en el relato, teniendo que robar una carta por cada palabra que diga antes (el artículo no cuenta). Gana el primero que se queda sin cartas. Ejemplo: alguien dice "Un coche en el que alguien ..." y el siguiente dice "... comió una manzana dulce como ..." La persona que pone en la mesa la carta de la manzana debe robar una carta del mazo porque dijo "comió" en vez de decir directamente la palabra "manzana".
5) Cada vez que alguien pone carta para continuar la historia debe previamente decir toda la historia desde el comienzo hasta llegar a lo que va a añadir. Si no se acuerda, se lleva las cartas acumuladas. Al terminarse el mazo, gana el que menos cartas acumuladas tenga.
6) Se reparten cinco cartas a cada uno. Hay que poner siempre una carta del mismo palo o valor que la anteriormente puesta. Cada cual prosigue la historia inspirándose en la carta que él mismo pone. Si no tienes carta para poner, robas una del mazo (hasta un máximo de tres cartas, en cuyo caso pasas turno si aún no tienes). Gana quien primero se queda sin cartas. Se continúa una ronda de turnos a partir de esa persona para concluir el relato, ahora ya sin restricciones de índice. Otro modo de terminar el juego consiste en que el ganador toma las cartas de quien más tiene y las usa en el orden que quiera para seguir y terminar la historia. Si se terminaran las cartas del mazo antes de que alguien se quede sin cartas, entonces ganaría el jugador que menos cartas tenga.



EL TEST DE LA VIDA
Se mezcla el mazo y se reparten cara abajo tres cartas a cada jugador. Alguien comenzará formulando una pregunta cualquiera sobre la vida, como si estuviera haciendo una consulta de Tarot (puede ser ficticia, ya sea en primera, segunda o tercera persona). Si no se le ocurre nada, puede inspirarse en alguna de sus cartas (nadie tiene por qué saberlo). Ejemplos de preguntas: ¿Qué debo hacer para tener más trabajo?, ¿Cómo podría hacer para tener suerte en el amor?, etc.
Los demás participantes pondrán sobre la mesa una de sus cartas, procurando que la imagen elegida aporte una respuesta para la pregunta. Se mezclan las cartas y se voltean. El que realizó la pregunta elegirá el naipe cuya imagen le parezca mejor para la pregunta que realizó. Debe formular la respuesta que le sugiere la imagen. La persona que había puesto esa carta se la guarda para contabilizar un punto (la deja cara abajo y cerca en la mesa, separada de las que tiene en la mano). A continuación y a modo de curiosidad, los demás jugadores podrán comentar lo que ellos pretendían decir con los dibujos que pusieron. Las cartas no elegidas se añaden al mazo por debajo. Los jugadores que pusieron carta en mesa tomarán otra del mazo para seguir teniendo tres.
Siguiendo la ronda en orden de turnos, el siguiente jugador (a la derecha del último que preguntó) procede a realizar una pregunta. Y así sucesivamente.
Al concluirse tres rondas, el ganador es quien más cartas haya acumulado como puntos. Es Dios y, para demostrar su valía, debe leer las imágenes del jugador que más cartas tiene. 
Lo hará al estilo de una lectura de tarot, describiendo cómo es esa persona. Si no lo sabe, puede inventárselo. Ejemplo: si una de las cartas es el caballero medieval, puede decirle que es luchador o caballeroso.

CULPA Y EXCUSA
Un jugador agarra tres cartas y el que tiene a su izquierda agarra dos. El primero se inspira en sus cartas para culpar al otro de algo que le ha hecho (imaginariamente) y a continuación el acusado se justifica inspirado por sus dos cartas. Se puede poner voz diferente, cambiar la forma de hablar y asumir personajes. Después el acusado será quien acuse al de su izquierda y así sucesivamente, mientras los demás se ríen con ellos. Si alguien no es capaz de acusar o excusarse, deberá escoger beso, verdad o acción y hacer lo que le digan.




VÍCTIMA Y VERDUGO
Se reparten las siguientes cartas, al azar y cara abajo, una por cada jugador. En orden de turnos, cada uno hará algo a quien quiera, decidiendo si será aquello que indica su propia carta o lo que indique la carta de la persona escogida. Cada vez que se realiza la acción de una carta, la persona que la tenía toma del mazo otra carta al azar. Las cartas que no aparecen en la lista no se usan para este juego. Variante: el mazo de cartas de la lista se mezcla y se deja en la mesa. Haciendo rotar una botella en medio de los participantes, la persona a la que le señale la base de la botella hará a la persona señalada por la boca aquello que indique la siguiente carta.
Flor.- recitarle un poema bonito (puede improvisarse).
Abanico.- soplarle en la piel.
Serpiente.- baile erótico (masculino o femenino).
Malabarista.- hacerle reir sin tocarlo (como un payaso).
Telescopio.- mirarlo de cerca, nariz con nariz, mirándose los ojos.
Trompeta.- cantarle una canción o melodía (puede improvisarse).
Gato.- seducción felina, acercamiento de conquista (león o gatita).
Pluma.- hacerle cosquillas.
Bota.- le pisas un pie (sin hacerle daño).
Nube.- le haces caricias en piel o masaje en espalda.
Mariposa.- masaje de cabeza o caricia de pelo.
Conejo (de playboy).- quitarse prenda/s (con el glamour de un streeptease).
Bebé.- eres un bebé (mimoso y tierno) en su regazo.
Pulpo.- abrazo largo y calmado, sin querer soltarlo.
Mago.- juego de manos (le agarras o acaricias mano).
Labios.- beso en la piel.
Corazón.- conectas con su corazón (acercando oreja, mano o labios a su plexo).
Dragón.- mordiscos sensuales (con dientes y labios).
Chupete.- chupetón en cuello (con labios y lengua pero sin hacer el vacío para no marcar).




FANTASY COMBAT
Se reparte la baraja entera y cada jugador agarra las cinco cartas superiores de su paquete para mirarlas y disponer de ellas al defenderse o atacar. Cada jugador dispone de 21 vidas. Se harán combates por parejas. El primero de la ronda pone una de sus cartas en la mesa cara arriba, resultando atacado el siguiente jugador de la ronda, que reaccionará al ataque con una de sus cartas. Tras resolverse de algún modo, el jugador que ha sido atacado atacará al siguiente jugador y se continuará jugando sucesivamente del modo indicado. Gana el que más vidas tiene cuando un jugador se queda sin vidas.
Las cartas de ataque restan al jugador atacado tantas vidas como indique su índice (A=1, 0=10). Las cartas X, Y, Z (incógnitas) han de ir acompañadas por una segunda carta no incógnita cuyo índice indicará cuántas vidas del atacado están en juego. Negras: las estrellas (ataques bélicos) pueden ser defendidas por cualquiera de lunas (magia) o bien por estrellas, en cuyo caso: si el índice del ataque es mayor, las vidas arrebatadas serán ese valor menos el de la carta que defiende; pero, si es menor, el que atacó será quien pierda tantas vidas como diferencia haya entre ambos índices. Blancas: las casas (ataques más suaves pero que a la larga causan más daños) pueden ser defendidas por corazones (amor humano). Las casas restan al jugador atacado en cada ronda desde ese momento el número de vidas que indica el índice hasta que sea combatido por el atacado con una carta de corazones de valor superior, en cuyo caso el que atacó no perderá ninguna vida. Después de la primera ronda, cada jugador en su turno roba una carta antes de atacar.
Los ataques y las defensas deben ser explicados con imaginación y lógica dentro de la categoría de cada palo (ejemplo: un explosivo de potencia mortal siete es combatido por un pulpo mágico que lo abraza y reduce la explosión concentrándola energéticamente en un punto hasta apagarla).
Las cartas incógnitas (X, Y, Z) como defensa anulan el ataque sin que nadie pierda vida. Después de cada ataque, el jugador que pierda vidas se quedará junto a su montón las cartas que indican el número de vidas que ha perdido y las demás cartas del ataque irán cara arriba al medio de la mesa, pudiendo ser robada cualquiera de ellas siempre por cualquier jugador como alternativa previa al robo de carta sorpresa en el mazo propio.


LA SERPIENTE EXTRANJERA
Se colocan cara arriba unas veinte cartas en fila, en forma de serpiente, como si fueran casillas de un tablero de mesa. Con las fichas en un extremo, se va tirando un dado y cada jugador avanza diciendo, en cada carta blanca a la que llega, cuatro palabras en el idioma de estudio relacionadas con la imagen (por ejemplo, para el pez: "come, nada, mojado, ojo"). Si la carta es de fondo negro, el dueño de la ficha que cae en ella deberá decir dos oraciones relacionadas con la imagen. El maestro puede ser uno de los jugadores y participa de igual forma. Además, caer en la carta de la serpiente supone retroceder dos casillas. Caer en la de la pistola te dispara hasta el inicio. El helicóptero y la mariposa te adelantan volando tres casillas. El conejo te hace saltar hasta la casilla de otro jugador y a la vez él saltará hasta la del conejo. La carta de la flecha te adelanta posiciones llevándote a la casilla-carta que está señalando. El regalo hace que tires otra vez si caes en él. El trébol de la suerte está colocado varias casillas antes que la llegada y caer en ella supone llegar directamente a la meta. Termina el juego cuando una ficha alcanza el final del recorrido.


TEATRO
Alguien agarra tres cartas al azar y propone un título con esas imágenes. Entonces, los actores representan una breve improvisación teatral para ese título de la obra. Otra forma consiste en que cada actor salga a improvisar inspirándose en una carta. Otros jugadores o el público pueden tratar de adivinar quiénes son los personajes o qué están haciendo. También se puede jugar a hacer mímica o teatro mudo con el objetivo de que tu pareja de juego adivine el dibujo de una carta que has elegido al azar.




LITERATURA
Slam de Escritura de Marcos Xalabarder. Fotografía: Mina Jass
Comenzar a escribir puede resultar difícil. Por eso, cuando estés en blanco frente al papel, recurre a esta baraja para inspirarte, sacando una, dos o tres cartas al azar y tratando de ver qué te sugieren o cómo pueden relacionarse. A continuación, el texto fluirá con más facilidad. Siempre puedes sacar alguna carta si te atascas. También puedes usar una carta para inspirarte al definir la psicología de un personaje, el estilo literario, los puntos de inflexión, la idea del relato o alguna subtrama. La expresión literaria puede realizarse de forma reflexiva o en directo frente a público. Puede hacerse de forma escrita o de forma oral. Puedes improvisar un cuento, un poema o una canción sacando una carta tras otra después de mezclarlas.




MATEMÁTICAS
Las cartas X, Y, Z servirán para indicar el tipo de operación matemática que realizaremos: la X multiplica, la Y suma y la Z resta. Los Ases valen uno y los ceros valen 10. Habrá un montón en la mesa cara abajo con las últimas letras del abecedario (X, Y, Z) mezcladas y se repartirán el resto de las cartas entre los jugadores. Cada cual sacará una de sus cartas (viéndolas: tratará de escoger una de poco valor cuando no sea su turno de decir el resultado) dejándola cara arriba en la mesa y se unirán las cartas puestas por los jugadores mediante las cartas de operacion (X, Y, Z) que vayan saliendo. Entre dos jugadores es muy fácil porque cada uno pone una carta y sacan una carta de operación que las vincule. Si se juega entre más jugadores, se opera con la que ponga el de la derecha (en cada turno, los demás jugadores no ponen carta) o bien se hace una cadena de operaciones poniendo una carta cada jugador (lo que sería de nivel más avanzado). En cualquier caso, cada vez le toca a un participante hacer la operación y se guardará a un lado las cartas empleadas (para revisarlas al terminar), dejando la carta de operación (X/Y/Z) debajo de su montón de cartas, que está en la mesa. Cuando se terminan las cartas que tienen en las manos, se cuentan los puntos de cada jugador sumando los números de las cartas acumuladas por cada uno y gana el que más puntos tenga.


JEROGLÍFICOS
Puedes usar un abecedario secreto inspirándote en 27 cartas cuyas siluetas se parezcan a las letras o tomando la inicial de su nombre. Por ejemplo, para escribir "pie" puedes dibujar (de forma muy esquemática) las siguientes siluetas, en orden: Pistola, Insecto (mariposa), Estrella. Para escribir números, puedes dibujar siluetas que tengan ese número como índice o bien escribir frases con esas imágenes. Por ejemplo, puedes escribir en clave secreta el número 84375 con esta frase: Le regalé una bota con huevos y me dio un farol que sujetaba con los labios.



TAROT
El consultante dice un tema de su vida o una situación que le genera confusión. Mezcla pensando en ello y corta el mazo. Para responder a sus inquietudes, colocas cinco cartas, cara abajo, en cruz simple (una en el medio y, las demás, una en cada uno de los cuatro lados de ella). Las vas volteando y leyendo en este orden y conforme a este esquema: la más cercana se refiere al pasado, la de tu izquierda son miedos o condicionantes, la de tu derecha es lo que le motiva a esa persona, la de delante es el futuro y la central es la esencia de esa persona. Para leer esas cartas, has de pensar sobre el problema planteado y tratar de interpretar libremente lo que esos dibujos pueden significar en ese contexto para responder al problema planteado y teniendo en cuenta la mencionada colocación de cada carta. Pueden hablar otras personas presentes, especialmente cuando no se te ocurre nada respecto a un dibujo o cuando alguien quiere decir una interpretación que se le ha ocurrido. El objetivo del juego es dar al consultante una visión sobre sí mismo, ya sea para pasar un rato agradable o para disolver angustias charlando e incluso recibir orientación. No obstante, después el consultante puede decir si se ha sentido identificado o si ha habido errores en alguna adivinación. Si lo prefieres, ése podría ser el objetivo del juego, especialmente si no conoces al consultante: tratar de adivinar cosas de esa persona inspirándote en las cartas tomadas al azar. ¿Harás así un nuevo amigo?


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